El DXRacer RV131 es la favorita de los campeones, dice un vendedor en el Tokyo Game Show: elaborada con los mejores materiales de alta tecnología, moldeada para el rendimiento y fabricada con precisión para la victoria en las condiciones más desfavorables. Sin embargo, para los no iniciados, parece poco más que una silla cómoda y brillante.
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Pero, en el vertiginoso crisol de los deportes electrónicos, los torneos de videojuegos para profesionales y aficionados, donde se puede ganar un premio de US$10 millones con un clic del ratón, la silla adecuada es tan importante para los jugadores de Overwatch o Dota 2 como la raqueta de tenis de Roger Federer o las botas de fútbol de Lionel Messi.
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“La percepción lo es todo”, apunta Alex Lim, secretario General de la International eSports Federation, y el hombre clave en una iniciativa para que el género se reconozca como un evento olímpico en 2024. “Una generación creció pateando pelotas en el patio, la siguiente creció con opciones que incluían juegos. Vivimos en una cultura digital que según la mayoría de las personas está redefiniendo una amplia gama de áreas: el deporte es una de ellas”.
Según varias previsiones, la industria mundial de los videojuegos se encamina a superar los US$100.000 millones en ingresos anuales este año y continúa creciendo más rápidamente que el sector del entretenimiento en general. Y aunque los eSports actualmente carecen de un modelo de negocio integral, hay muchos que creen que su trayectoria comercial pronto sorprenderá a muchos, especialmente si los medios convencionales llegan a considerar el contenido de los deportes electrónicos un activo que puede atraer a los espectadores desde sus teléfonos inteligentes y computadoras.
Lim cree que dentro de cinco años, los medios, los grupos de tecnología y los anunciantes se dividirán en dos bandos: los que ven la RV131 como una silla de oficina glorificada y los que la ven como un equipamiento deportivo de US$350.
El primer bando, sugiere él, se perderá de una industria que generó más de 6.000 millones de horas totales de audiencia el año pasado y ya ha comenzado a transformar el entretenimiento deportivo convencional, impulsando llamativos acuerdos corporativos y creando celebridades internacionales que podrían traducirse en una industria multimillonaria.
Las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los eSports llegarán a través de tres canales principales: la venta de derechos de contenido a los medios de comunicación tradicionales; los pagos directos de los servicios de transmisión en vivo (algunos torneos en vivo pueden atraer a decenas de millones de espectadores en línea); y los ingresos de publicidad inicialmente de la industria de los juegos, pero, en última instancia, de una colocación de productos más amplia.
Los deportes electrónicos son la primera gran tendencia mundial de entretenimiento en tomar la delantera desde Asia — aunque se inició en gran medida en Corea del Sur, China ahora aporta la mayor cifra de televidentes — en lugar de Occidente. Pero sus primeros días se han visto acosados por el caos organizacional.
Pietro Fringuelli, jefe del grupo de medios y deportes del bufete de abogados CMS y veterano de los primeros acuerdos de negocios de los deportes electrónicos, admite que la industria tuvo un comienzo caótico. Pero, dice, sus audiencias deberían ser atractivas para anunciantes y patrocinadores. Más de un tercio de los jugadores en EE. UU., según Fringuelli, ganan mucho y ya pagan por contenido de compañías como HBO y Spotify.
Muchos editores de juegos y promotores de eventos ya han aceptado la idea de que el dinero llegará. Hay planes en marcha para construir arenas dedicadas a deportes electrónicos en dos de los casinos más grandes de Las Vegas. En Japón, los estudiantes del Tokyo College of Anime están tomando un curso para prepararse para carreras como comentaristas profesionales de eSports. Amazon pagó casi US$1.000 millones por Twitch en 2014, una plataforma de vídeo en vivo que se ha convertido en el foro para ver a los jugadores.
Según los analistas, la llegada de los servicios móviles 5G probablemente produzca una nueva oleada de ofertas de distribución y contenido. Pero como dice un ejecutivo de televisión “todo esto está sucediendo sin un sentido claro de dónde se va a ganar mucho dinero”.
Los mejores jugadores — conocidos por sus apodos Faker, KuroKy y Neo — pueden ganar millones de dólares cada año por las competencias. Pero también están en las curvas de aprendizaje más empinadas.
Chris Hopper, jefe de operaciones de la liga de Riot Games, el editor propiedad de Tencent que dirige League of Legends, el título líder con más de 100 millones de jugadores mensuales, dice que los jugadores estrella han sido lanzados a un centro de atención para el que ni ellos ni la industria estaban completamente preparados.
Los escándalos que han estallado en torno al uso sin receta de Adderall, un fármaco para el déficit de atención, y el engaño para explotar errores secretos del software en juegos particulares, han arraigado la opinión de que los deportes electrónicos están atravesando una fase peligrosamente desregulada del ‘salvaje oeste’.
Sin embargo, otros dicen que sus problemas éticos no son muy diferentes a los del deporte tradicional. “Creemos que los eSports pueden tener un atractivo global”, afirma Hopper, lo cual pone de manifiesto gran parte del optimismo. “No hay nada sociocultural que los haga más atractivos en una región que en otra”.
El éxito de los torneos de los eSports en vivo ha sorprendido a los dueños de los medios, los cuales nunca pensaron que serían eventos que atraerían enormes audiencias. Pero su popularidad ha coincidido con la disminución de las audiencias de los deportes tradicionales, incluyendo el fútbol.
En una señal más de que el fenómeno llegó para quedarse, Nielsen creó una empresa de investigación de deportes electrónicos que descubrió que el 53% de los seguidores de los eSports consideran el juego competitivo un deporte, y más de dos tercios creen que pronto se convertirá en algo convencional. Newzoo, la empresa investigadora de la industria de los juegos, predice que la audiencia mundial será de 580 millones en 2020.
“Los medios de comunicación, los deportes tradicionales y los anunciantes van a tener que acostumbrarse a la idea de que estos juegos y estos torneos no son sólo una actividad de nicho”, destaca Lim. “Hay una generación que creció con juegos, que ahora tiene un ingreso, y está pensando ‘¿qué es un deporte?’”
Ari Segal, exdirector de operaciones de los Coyotes de Arizona, el equipo de hockey de la NHL y ahora presidente de Immortals, un equipo de Los Ángeles, cree que la versión en línea ofrece un potencial para el espíritu empresarial que los deportes tradicionales no ofrecen.
“Existe una correlación real entre la participación en juegos y el hecho de que la popularidad de los eSports aumente con el tiempo”, indica. “A la escala a la que se consumen estos deportes, creo que hay potencialmente mucho dinero en juego”.
Alrededor de 20 universidades estadounidenses han incluido los deportes electrónicos en los programas oficiales de los equipos universitarios. En 2016, Japón sorprendió a muchos al permitir que los participantes de un torneo entraran al país con visados normalmente reservados para los atletas.
Y, además, los Juegos Asiáticos de 2022, que se celebrarán en la ciudad china de Hangzhou, los incluirán como un evento donde se disputarán medallas.
Asimismo, Manchester City, Paris St Germain y Ajax se encuentran entre los más de 20 clubes de fútbol europeos que han creado equipos eSports para competir en torneos internacionales en el simulador de fútbol FIFA 18. Equipos estadounidenses de la NBA y la NHL están planeando iniciativas similares en baloncesto y hockey sobre hielo.
Pero quizás dentro de poco tiempo, según los analistas, los jugadores seleccionados para representar a los equipos deportivos tradicionales terminen compitiendo en deportes electrónicos que no tienen nada que ver. Por ejemplo, Manchester City podría eventualmente tener un equipo de League of Legends de clase mundial.
El análisis de Newzoo pronostica que la economía de los eSports — incluidos los derechos de los medios, publicidad, patrocinio y venta de entradas — tendrá un valor de US$696 millones en todo el mundo para finales de este año, Para el año 2020, pronostica que los ingresos totales se duplicarán con creces hasta los US$1.500 millones, impulsados por una gran afluencia de patrocinadores externos a la industria de los videojuegos, entre los cuales ya se encuentran Intel, Logitech y Samsung.
El flujo de ingresos de más rápido crecimiento son los derechos de los medios, los cuales esperan que generen US$340 millones en 2020, frente a los US$95 millones de este año, pues se espera que grupos como Sky y ESPN comiencen a competir contra Twitch y YouTube.
Las voces disidentes más fuertes sobre el crecimiento se encuentran en un lugar inesperado: los videojuegos ‘tradicionales’, particularmente en Sony y Nintendo, cuyos negocios de consolas se sienten amenazados porque los títulos más populares se juegan en computadoras. A pesar de que están interesados en los eSports, el modelo de negocios aún no está lo suficientemente claro como para justificar una gran inversión, dicen.
Reggie Fils-Aimé, director de operaciones de Nintendo of America, asegura que, aunque la compañía cree en el poder de atracción de los deportes electrónicos, no está convencido de que monetizar el contenido que se les vende a las cadenas de televisión es un plan realista.
Teniendo en cuenta los último eventos ocurridos, es tentador considerar que Nintendo y los otros están rezagados. El viernes, la gran final del Campeonato Mundial de League of Legends se llevó a cabo ante una audiencia de 40.000 personas en el estadio Bird’s Nest, construido para los Juegos Olímpicos de Pekín 2008.
Transmitida a decenas de millones de espectadores en 24 idiomas, la final entre equipos coreanos atrajo grandes apuestas en línea y la ganó el equipo de Samsung Galaxy, que se llevó la mayor parte del premio en efectivo de US$5 millones.
Los deportes tradicionales deberían tomar nota. Los organizadores señalaron con entusiasmo que la audiencia de eSports en Pekín fue casi del mismo tamaño que la que vio al Manchester United vencer al Ajax en la Copa de la UEFA en mayo.